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网络速度对联网游戏的影响至关重要,4G时代来临

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从《天天酷跑》看手游网游化新标准

2015年01月07日 来源:厂商投稿 作者:厂商投稿 搞趣网官方微博

过去的2014年,对于中国游戏行业来说,可以称为是手游的“井喷之年”,各类手游产品如雨后春笋,而手游厂商以及分发渠道也都各显神通。这一年,也被看作是移动游戏市场格局发生巨变的一年,手游逐渐向网游化发展的趋势已逐步显现,以刚在12月更新了实时多人同屏对战的《天天酷跑》这款轻度手游为例,可以窥得手游真正网游化的几个核心标准。

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天时:设备与网络的完备

网络速度对联网游戏的影响至关重要,没有流畅的网速,任何的网游都是纸上谈兵。而目前中国移动互联网迅猛发展,无线wifi已经成为玩家在工作和家的最基本的网络环境,轻度手游的适应性可以随时随地都玩上一盘。

而即使在没有无线wifi的外部环境,也有三大运营商提供的充足的流量速度。2013年中国移动率先拿下4G牌照后,就率先起跑,随后,中国联通和中国电信也获批在国内40个城市开展LTE混合试验网。运营商的充分竞争给了玩家充足的福利:网络环境的优化和资费的下调,让玩家不再对游戏中的花费心疼,不用再“酷跑”的同时还提心吊胆“跑”掉了多少真金白银。一个手机游戏在各类环境下能够顺畅的打开并运行成为网游化的基础条件。

同时,游戏渠道与运营商的合作也在让为网游化的网络环境带来新的尝试。据了解,联通用户可以开通一个9元流量包,除免去原QQ音乐所需流量外,还会免去天天酷跑应用内的所有流量。

另一方面,随着智能手机的普及,手游网游化的发展也得到了设备强有力的保证。

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地利:交互性玩法的成熟

与大多数手机游戏“一个人跳舞,从清晨到日暮”的孤岛式玩法,游戏内容的交互性是衡量网游化的典型标准。让玩家能够突破空间的界限,无论在何地,都能够通过一块屏幕实现交互玩法。对于很多玩家来说,经历了PVE的人机互动体验之后,PVP对战模式才是让玩家产生成就感的重要途径。12月《天天酷跑》推出的新版本非常具有颠覆性,也是手游网游化的一个典型特征,就是可以实现同屏同步对战的PVP模式的加入。

网游化的核心其实是强社交的引入,游戏成了一种媒介,成为拉近玩家之间的距离。拥有过亿活跃用户数的《天天酷跑》从上线伊始就带有强烈了社交属性,玩家可以在取得成绩后,在自己的好友榜排名,为了战胜更多的“好友”,玩家要不断刷新战绩,来应对好友也在不断提升的成绩……而随着同屏同步对战的PVP的加入,玩家间的互动将更加直接而深入。

更不用说,《天天酷跑》还在全国27个城市举行的线下“酷跑”比赛,邀请所有热爱酷跑的高手玩家从城市海选赛出发,最终在全国总决赛中面对面的竞技,真正把PVP做得声势浩大。

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人和:社交化需求的新突破

交互性玩法满足了社交化的基本特征。可以想象,未来《天天酷跑》会继续在PVP和赛事基础上,在社交玩法的方向有更深度的探索。比如游戏内是否会引入新的好友体系,在“熟人社交”的基础上再做更具体验性的扩展?玩家之间不仅在日常生活中有所交往,更能够在《天天酷跑》的游戏环境中“共同奔跑”。

总而言之,从外部环境、游戏内容的交互性以及玩家的社交性三个维度,我们可以窥得手游网游化的几个重要标准。《天天酷跑》作为酷跑类的手游代表,它的发展无形中占据趋势的高点,这种现象所带来的后果也将显著影响到整个行业发展。

未来手游厂商也应顺应这种趋势,以“天时”“地利”和“人和”三个标准下功夫,无论是游戏内容、交互玩法,还是社交需求的满足,都决定着一款手游是否能够向网游化完美转化,进而成为玩家手机中,长期的小伙伴。

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流量将是4G时代瓶颈 手机游戏如何应对?

2014年01月20日 来源:搞趣网 作者:wb_gll 搞趣网官方微博

2013年12月4日,工信部正式向国内三大运营商发布了4G牌照,中国移动、中国电信、中国联通均获TD-LTE牌照,同时,中国联通与中国电信还获得了LTE-FDD牌照。至此,4G牌照的发布似乎也标志着我国移动网络产业迈入了高速通信时代。

而近日中国移动则率先正式公布了 4G
全网统一资费方案,其中最低付费标准的40元400M的移动数据流量套餐引来网民尤其是手机游戏玩家的集体吐槽,要知道这点流量在4G时代,重度手机玩家一天就可轻易用完。同时国内4G的开启,也并非意味着全民4G的时代就此来临,从4G的发牌到4G技术被真正成熟应用尚还有一段距离,加之高资费的流量资费,让大多数用户依然将停留在2G网络时代。

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4G时代来临

产值或将翻番 手游厂商迅速布局

数据表明,2012年我国移动游戏的产值约为50亿元左右,2013年全年产值达到100亿,而2014年有望超过200亿元。很显然,这是一个蕴藏巨大价值的广阔市场。移动互联网企业尤其是手游厂商在3G时代尝到甜头后,纷纷加大了产品开发力度,争取在4G时代扩大自己的市场份额和行业影响力。以腾讯对移动游戏产业已布局为例,从微信刚开始的休闲游戏试水,到现在的《天天飞车》、《全民英雄》的产品线拓展,都透露出绵里藏针之气。

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腾讯布局移动游戏

而面对4G时代这个大好的机遇,其它手游企业也摩拳擦掌跃跃欲试,尤其是在重度RPG、SLG手游方面,更是加大投入,相较于传统的卡牌等类型的手游,RPG、SLG手游可玩性更高,画面也更精致。业内人士均认为14年将会是重度RPG、SLG手游大展身手的时候,就研发技术和网络环境来看,手游上的重度RPG和SLG都已经达到可以喷发的时期了。

4G普及仍遥远 大环境下手游如何破冰流量瓶颈

然而长期来看,在二,三线城市,4G网络普及仍然任重而道远,
2G网络依然还是主流,所以对于运营商,除了省流量,还要2G条件下就能体验的速度。对于重度手游来说,流量消费仍是选择非WIFI状态手游的重点之一。而大多数RPG、SLG手游由于游戏玩法的原因,需求网速会较高流量也偏大,在非WIFI状态下流量资费价格不菲,因此如何破解网络和流量瓶颈成为手游厂商的当务之急。三国群英传玩法的3D手机网游《一骑当千OL》便是在2G网络环境下解决了流量困局的代表游戏之一。

想必提到《三国群英传》相信大家不会陌生,恢宏的千人同屏战斗也让很多游戏玩家记忆犹新。若将千人同屏战斗引入到手机游戏平台里,那流量自然也一定大的吓人喽?而笔者从行业内部获悉,在IOS平台的《一骑当千OL》在研发初期就已将此问题作为重点问题解决,无论是游戏的3D引擎还是千人同屏的流畅度方面,都在不降低玩家体验的同时为玩家解决了流量消耗过多问题,即便是在2G网络下条件依然可以体验千人同屏战斗的快感。而从体验来看,游戏为了让手机用户能够在指尖上感受最好的游戏体验,在《三国群英传》原有基础上进行了大量的改良和深化,以符合手机用户的游戏习惯和视觉感受。实测来看,半个小时的游戏实际消耗流量大概在2-3M左右。

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《一骑当千OL》千人同屏战斗

可见,虽然4G时代被网络运营商们描绘的很美好,但目前来看依然像是海市蜃楼。可是随着手机游戏显像以及游戏引擎技术的进步,即使是在2G环境下,流量的瓶颈依然是可以被手游厂商所打破的,突破了这一困局,手游将会更加顺利的在手机终端上得到普及。

【责任编辑:wb_gll】

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